مصاحبه اختصاصی «قزوین خبر» با مرتضی جمشیدی، سرپرست پژوهش بازار مرکز مطالعات بازی های دیجیتال(DIREC)

کدخبر: 2429

یکی از دلایلی که کشور ما در این صنعت نتوانسته خودش را مانند دیگر کشورهای پیشتاز مطرح بکند، علی رقم داشتن جوانان خوش فکر و فعال در این حوزه این است که مسئولین هنوز نگاه بازی بودن به این قضیه دارند و آن نگاه جدی تقویت نشده است.

سرویس فرهنگی «قزوین خبر»؛ بازی های دیجیتال و وابستگی روز افزون عامه مردم به ویژه قشر جوان به آن یکی از دغدغه های جدی کارشناسان سواد فضای مجازی کشور است؛ برای بررسی این موضوع و همچنین آشنایی خانواده های ایرانی با مراجع تحقیقاتی در حوزه بازی با «مرتضی جمشیدی» سرپرست پژوهش بازار مرکز مطالعات بازی های دیجیتال به گفتگو نشسته ایم.

* برای شروع گفتگو، کمی درباره مجموعه ی کاری خودتان توضیح بدهید، اهداف، کارکرد و وظایف آن در چه اموری هست؟

"مرکز مطالعات بازی های دیجیتال" که ما در آن فعالیت می کنیم با عنوان اختصاری دایرک(DIREC) هست که الان به عنوان زیرمجموعه بنیاد ملی بازی های رایانه ای و تحت عنوان واحد پژوهش آن فعالیت می کند؛ قریب به یکسال از راه اندازی این مرکز می گذرد و عمده ی فعالیت اش هم بررسی و جمع آوری داده های مورد نیاز صنعت بازی های دیجیتال از کل کشور هست و هم به تولیدکنندگان بازی و هم به فعالان عرصه ی محتواشناسی کمک می کند.

چشم انداز این مجموعه هم به این صورت هست که ان شاء الله بتوانیم به صنعت بازی کشور کمک بکنیم تا در حوزه مطالعات بازی و پژوهش های آن هم در منطقه و هم در سطح جهان، برند دایرک شناخته شده باشد.

* چند سالی هست که بنیاد ملی بازی های رایانه ای رده بندی سنی ای برای بازی های رایانه ای تعیین کرده است؛ به عنوان پژوهشگر این حوزه، این رده بندی چقدر توانسته در میان عامه مردم، خانواده ها و البته گیمر های ایرانی جا باز کند و شناخته شده است؟

همانطور که فرمودید ایران هم مثل کشورهای دیگر رده بندی سنی بازی های رایانه ای دارد؛ مثلاً در آمریکا ESRB و در اروپا PEGI فعال هستند، در ایران هم نظام رده بندی اسراء (ESRA) برای بازی های دیجیتالی تعریف شده که با توجه به دقت تهیه کنندگانش بازی ها را از +3 تا +18 در رده بندی قرار می دهند.

اما اینکه چقدر بازیکن های ایرانی به این رده بندی توجه می کنند را ما در پیمایش ملی خود در سال 1394 با جامعه آماری 15000نفری که نمونه گیری شده بود و در یکی از موجه ترین مراکز آماری کشور انجام شد، بررسی کردیم و به این نتایج رسیدیم؛ 33% از جمعیت بازیکن های کشور که 23میلیون نفر هستند توجه زیادی به نظام رده بندی دارند، 41% تاحدودی توجه می کنند و 26% هم اصلاً توجهی به آن ندارند. معنای این آمار این است که ما به غیر از 33% که توجه جدی به این رده بندی دارند،‌ ما برای باقی 67% این جامعه آماری، وظیفه آشنا کردن با نظام رده بندی بازی های دیجیتال و همچنین فرهنگ سازی توجه خانواده ها به آن و بازیکن ها برای انتخاب بازی مناسب را داریم. نتیجه این حرکت هم این می شود که ان شاء الله سواد بازی های دیجیتال را به صورت مطلوب در کشور داشته باشیم.

* این رده بندی در حوزه بازی های داخلی اتفاق افتاده یا بازی های وارداتی که خود رده بندی دارند را هم شامل می شود؟

همه ی بازی های ایرانی و غیر ایرانی که بخواهد در بازار مجاز و قانونی کشور توزیع بشود حتماً باید از سیستم نظام رده بندی اسراء نشان دریافت بکنند و از بنیاد ملی بازی ها که زیرمجموعه وزارت فرهنگ و ارشاد هست مجوز انتشار داشته باشند؛ پس همه ی بازی ها باید در این نظام وارد بشوند و کارشناسان ما بررسی بکنند و اگر موافق نظام رده بندی بود، رده ی مناسب به آنها اختصاص پیدا می کند.

* این رده بندی تفاوت اش با مثلاً ESRB چی هست؟‌یعنی می شود بازی ای که آنها +18 رده بندی کرده باشند در رده بندی شما تغییری در جایگاهش باشد؟

بله،‌خب بعضی از بازی های دیجیتال در کشور ما کلاً ‌مجاز نیست در حالیکه در کشورهای دیگر مجاز هست؛ اینها به تفاوت های فرهنگی،‌ ملی، اعتقادی و مذهبی برمی گردد و در کل هنجارهایی که در کشور ما با کشورهای دیگر متفاوت است.

* شما توی صحبت های خودتان از لفظ بازی های دیجیتال استفاده می کنید؛ این عبارت چه تفاوتی با عنوان بازی های رایانه ای دارد؟

عموماً در کشور ما با عنوان بازی های رایانه ای این بحث را می شناسند، البته ما خیلی هم بر سر واژه بحث نداریم، اما اگر بهتر بخواهیم در این باره صحبت کنیم باید از واژه بازی های دیجیتال یا بازی های ویدیویی استفاده کنیم. در کشورهای غربی و پیشگام در این حوزه هم از electronic games یا video games استفاده می کنند؛ اما بازی های رایانه ای اشاره به یک پلتفرم خاص از این بازی هاست که بازی های رایانه های رومیزی یا لب تاپ را شامل می شود ولی بازی های دیجیتال به 3 پلتفرم قابل تقسیم است؛ پلتفرم رایانه، پلتفرم کنسول و پلتفرم موبایل.

شما اگر همین گزارش اخیر دایرک رو مطالعه بفرمائید می بینید که از این 23 میلیون نفر، 77% با موبایل بازی می کنند، 21% با تبلت، 16% با رایانه شخصی و 6% با کنسول و 5% هم با لب تاپ بازی می کنند.

* حالا در مورد اهمیت بازی های دیجیتال بفرمائید، این موضوع چقدر مهم و مورد نیاز برای جامعه است؟

یکی از دلایلی که کشور ما در این صنعت نتوانسته خودش را مانند دیگر کشورهای پیشتاز مطرح بکند، علی رقم داشتن جوانان خوش فکر و فعال در این حوزه این است که مسئولین هنوز نگاه بازی بودن به این قضیه دارند و آن نگاه جدی تقویت نشده است.

 اگر ما بخواهیم از بازی های دیجیتال غفلت نکنیم و یقیناً یکی از شئون فضای مجازی،‌ بحث بازی های دیجیتال هست و ما اگر بخواهیم همان اهمیت کامل و وافری که حضرت آقا فرموده اند را داشته باشیم،‌ باید در سطح مسئولان عالی رتبه فرهنگی نظام این طرز فکر شکل بگیرد که بازی،‌ بازی نیست و بازی یک رسانه ی نوین و کاملاً جدی است که می تواند اتفاقات خیلی مهمی را رقم بزند. شما مطمئن باشید که نسل آینده ی ما، نسل دیجیتالی هستند که مثل نسل های گذشته با ابزار سنتی تعامل برقرار نمی کنند.

یک عبارت دیگر هم که باید درباره اش بحث کنیم این هست که،‌ بازی هراسی و بازی زدگی هر دو به یک اندازه برای کشور ما ضرر دارد؛ یعنی اگر ما بگوییم بازی چیز بدی است و بروید و فقط بازی فیزیکی بکنید و کلاً سمت بازی های دیجیتال نروید، خوب نیست و در سمت مقابل هم اگر بگوییم اصلاً بازی فیزیکی نکنید و فقط بازی های دیجیتال بکنید و به هر نوعی بیاییم با کنسول های جدید مثل کینکت، موو و... این موضوع را تقویت بکنیم، این هم خوب نیست؛ هر کدام از این ها یک میزان مصرفی دارد که باید با توجه به بحث سواد بازی مورد استفاده قرار بگیرد.

* حالا با این اشاره شما، می خواهم بپرسم استفاده از صنعت بازی های دیجیتال چه فوایدی می تواند داشته باشد و البته در مقابل آن چه آسیب هایی را می تواند در کشور ما به جای بگذارد؟

بهتر این هست که بگوییم استفاده هایی که این ابزار می تواند برای ما داشته باشد چقدر هست؛ مثلاً آیا ما در این 30 و چندسال پس از انقلاب با علم به مشکلاتش، صنعت سینما را کنار گذاشته ایم؟ ما همان طوری که نه رادیو، نه تلویزیون و نه سینما، هیچ کدام را کنار نگذاشته ایم، بازی را هم نباید کنار بگذاریم هر چند که بالاخره مضراتی هم دارد.

دلیل دیگری هم که شاید رسانه ها اینقدر به روی مضرات بازی ها زوم می کنند، این هست که چون بازی های داخلی نتوانسته اند تولید مطلوبی داشته باشند و اگر تولید خوبی هم داشته اند، توزیع مطلوبی نداشته اند و نتوانسته اند به دست مصرف کننده برسانند.

اگر ما بازی خوب تولید کنیم توسط بچه های خوش فکر و زحمت کش و بعد خوب توزیع کنیم و دست مصرف کننده قرار بدهیم، شما مطمئن باشید که بازی خارجی با بودن کپی رایت که اگر در ایران هم اجرا شود،‌ با قیمت های بسیار بالاتری که دارد انتخاب نخواهد شد و مخاطب بازی داخلی را به غیر از بحث اقتصادی به دلیل زبان فارسی داشتن هم ترجیح می دهد.

* اگر نکته ای باقی مانده، به عنوان سخن پایانی در خدمت شما هستیم.

مطلب آخر هم این که، گزارش های ما هر چند ماه یکبار منتشر می شود و ذی نفعان هم به غیر از مسئولان و مدیران فرهنگی و اقتصادی کشور، فعالان حوزه محتوا، حوزه اقتصاد، دانش پژوهان، دانشگاهیان و حتی خانواده ها هستند. همه می توانند با مراجعه به سایت ما به آدرس www.direc.ir  یا کانال تلگرام ما @direc محتویات آن را داشته باشند و گزارش ها را به صورت رایگان دریافت بکنند.

 

انتهای پیام/

ارسال نظرات

آخرین اخبار